Đối với nhiều người, lần đầu tiên trượt trên tai nghe VR giống như bước sang một thế giới khác. Thật kỳ lạ và tuyệt vời và đôi khi hơi bạo lực, nhưng rồi đột nhiên cơ thể bạn bắt kịp ánh mắt và dạ dày của bạn quay lại. Điều đó không xảy ra với tất cả mọi người, nhưng cảm giác buồn nôn hoặc không ổn định trong nhiều tai nghe VR là một thực tế. Một số người nói đó là thứ bạn điều chỉnh theo thời gian, nhưng sự thật là có một số yếu tố quan trọng góp phần vào trải nghiệm này.
Tin tốt là nhiều điều gây ra cảm giác buồn nôn có thể được kiểm soát hoặc loại bỏ. Tin xấu là không phải tất cả những vấn đề này đã được giải quyết.
Ở dạng này hay dạng khác, buồn nôn trong môi trường ảo đã được nghiên cứu công khai trong hơn 20 năm nay. Trên thực tế, có một báo cáo dài 65 trang của Quân đội Hoa Kỳ được xuất bản năm 1995, ghi lại kỹ lưỡng các tác dụng phụ của các hệ thống đào tạo môi trường ảo đang được sử dụng vào thời điểm đó. Trong báo cáo, Eugenia Kolasinski đã ghi nhận có tới 40 yếu tố đóng góp khác nhau cho cái được gọi là "Bệnh giả lập trong môi trường ảo". Lý thuyết được chấp nhận rộng rãi nhất cho hầu hết các sự kiện "Bệnh giả lập" xuất phát từ báo cáo là "xung đột cue", về cơ bản là mắt và cơ thể bạn không đồng ý về việc bạn đang di chuyển hay bạn đang di chuyển theo hướng nào. để hiểu được sự khác biệt trong các giác quan của bạn và các vấn đề phát sinh.
Khi những gì mắt bạn nhìn thấy không khớp với những gì não bạn mong đợi, các vấn đề sẽ nảy sinh.
Chuyển nhanh đến chỉ hai năm trước và bạn sẽ thấy rất nhiều báo cáo tương tự từ những người dùng thử các phiên bản đầu tiên của Oculus Rift và Samsung Gear VR. Trông nó thật tuyệt, nhưng đột nhiên bạn mất phương hướng và dạ dày quay lại. Trong hai năm qua, những báo cáo đó đã giảm đáng kể. Trong thực tế, việc chia sẻ bất kỳ tai nghe VR hiện tại nào với bạn bè đã trở nên vô cùng phổ biến. Một phần lớn của sự giảm này là giải quyết một số vấn đề xung đột, bao gồm việc sử dụng phần cứng tiên tiến hơn và hàng đống nghiên cứu về cách mọi người sử dụng VR ngày nay.
Một trong những phần quan trọng nhất để đối phó với xung đột cue là theo dõi chuyển động đầy đủ. Bộ dụng cụ dành cho nhà phát triển Oculus Rift ban đầu rất tuyệt vời, nhưng thường dẫn đến đau bụng khi di chuyển đầu quá nhanh hoặc nhảy vào một trò chơi được tối ưu hóa kém cho tai nghe. Rất nhiều trong số này đã đi xuống để theo dõi đầu. Khi bạn quay đầu lại, bộ não của bạn mong đợi một trải nghiệm nhất định. Khi những gì mắt bạn nhìn thấy không khớp với những gì não bạn mong đợi từ cảm giác chuyển động bắt nguồn từ tai trong của bạn, sẽ nảy sinh vấn đề. Oculus đã dành một lượng thời gian khổng lồ để làm việc này trong cả Rift và Gear VR, đó là một trong những lý do khiến nhiều trải nghiệm ảo có thể chấp nhận được ở tai nghe của Samsung hơn bộ kit Cardboard của Google.
Có nhiều điều để giải quyết xung đột hơn là theo dõi đầu, và đó là nơi công nghệ hiện đại hơn phát huy tác dụng. Độ phân giải của màn hình, tốc độ làm mới, tốc độ khung hình và khoảng cách giữa các bộ phận là tất cả các phần giúp mắt dễ dàng cảm nhận môi trường ảo thực tế hơn. Tất cả các màn hình đang được sử dụng trong bốn tai nghe VR lớn hiện nay đều tập trung vào việc có màn hình chất lượng cao nhất có thể. Trên thực tế, Sony đã đi xa đến mức đảm bảo mọi pixel trên Playstation VR là pixel RGB để đảm bảo mức độ kiểm soát màu lớn hơn, trong đó các pixel khác đang sử dụng màn hình OLED PenTile hoặc Diamond PenTile có độ phân giải cao hơn hoạt động khác nhau để thực hiện kết quả tương tự. Những màn hình có độ phân giải cao, tốc độ làm mới cao này đóng một phần quan trọng trong việc giảm tác động của xung đột cue.
Nhiều vấn đề trong số này đang được giải quyết với các chỉnh sửa phần cứng hoặc phần mềm, nhưng điều đó vẫn không giải quyết được cho tất cả mọi người.
Tốc độ khung hình là một phần rất lớn khác để giải quyết cảm giác buồn nôn đó, và đó là điều bạn chắc chắn sẽ nghe rất nhiều về năm tới. Cả HTC Vive và Oculus Rift đều hướng đến trải nghiệm 90fps nhất quán trong VR vì nhiều lý do. Đầu tiên là khớp tốc độ khung hình với tốc độ làm mới, giúp giảm cảm nhận về video nói lắp trên màn hình cách mắt bạn chưa đến năm inch. Tính nhất quán là vô cùng quan trọng ở đây, đó là lý do Valve phát hành một công cụ đánh giá phần cứng để giúp bạn xem PC hiện tại của bạn sẽ làm gì trong tình huống đó. Đó cũng là lý do tại sao một số người cảm thấy tốt khi sử dụng Gear VR khi chơi trò chơi, nhưng không thể thực hiện nhiều ứng dụng video 360 có sẵn trong Oculus Store. Video "thực" gây buồn nôn nhanh hơn nhiều so với các trò chơi, vì video thực không được ghi ở tốc độ 60fps mà tất cả các trò chơi đang chơi.
Kết quả cuối cùng cho tất cả những điều này là sự sụt giảm đáng kể trong các sự kiện gây ra Bệnh mô phỏng, nhưng đó là một vấn đề còn lâu mới được loại bỏ hoàn toàn. Các PC không hoạt động ở mức chấp nhận được có khả năng dẫn đến các khung bị rơi thường xuyên, điều này sẽ gây ra sự cố trong Vive và Rift. Gear VR không thể được cải thiện với một thẻ video mới, vì vậy các nhà phát triển phải làm việc trong giới hạn của phần cứng đó. Khi điều đó không xảy ra, bạn sẽ có cảm giác say tàu xe. Chúng tôi đã thấy bằng chứng về các vấn đề trong PlayStation VR của Sony khi bạn chơi các trò chơi không được tối ưu hóa hoàn toàn cho trải nghiệm, chưa kể đến những gì xảy ra khi bảng điều khiển đơn giản không thể theo kịp và bắt đầu giảm khung hình.
Nhiều vấn đề trong số này đang được giải quyết với các chỉnh sửa phần cứng hoặc phần mềm, nhưng điều đó vẫn không giải quyết được cho tất cả mọi người. Vẫn còn những yếu tố môi trường hoặc cá nhân đơn giản là chưa hoặc chưa thể giải quyết, khiến một số người không thể thưởng thức VR hoàn toàn. Mặt trái của vấn đề này, có những người ở ngoài đó đã dành hàng giờ hàng ngày trong VR và chưa bao giờ cảm thấy rằng Simulator Sickness. Công nghệ xung quanh VR đã được cải thiện đáng kể để giải quyết những vấn đề này, nhưng đây vẫn là điều bạn phải tự mình thử trước khi biết chắc rằng cơ thể bạn có thể chịu đựng được trải nghiệm.