Mục lục:
- Điều đầu tiên trước tiên, Vulkan là gì?
- Vulkan có phải là câu trả lời cho Metal không?
- Còn Vulkan và VR thì sao?
Trình diễn của Samsung về mọi thứ mà Galaxy S7 và S7 edge sẽ có khả năng - một khi bạn có thể chạm tay vào chúng - vẫn ấn tượng hơn bao giờ hết. Tuy nhiên, như thường xảy ra với loại điều này, có những câu hỏi còn lại để được trả lời. Khi nói đến hiệu năng và khả năng chơi game, có rất ít khả năng một vài trong số những câu hỏi đó phải làm với Samsung để biến những chiếc điện thoại này thành đầu tiên với API Vulkan trên bo mạch.
Chúng ta đã thấy các cuộc biểu tình về những gì Vulkan cuối cùng sẽ có khả năng trong môi trường máy tính để bàn, nhưng một câu hỏi lớn cần trả lời là Vulkan có ý nghĩa gì đối với chủ sở hữu Galaxy S7 và S7 edge. Đây là những gì chúng ta biết cho đến nay và những gì chúng ta có thể đoán sẽ xảy ra tiếp theo nhờ một số người rất thông minh làm việc với Vulkan và trong ngành công nghiệp game.
Điều đầu tiên trước tiên, Vulkan là gì?
Hỏi bất cứ ai hiện đang làm việc với OpenGL trong chơi game về nhu cầu về thứ gì đó tốt hơn và bạn sẽ nhận được câu trả lời tương tự. Vâng, bây giờ xin vui lòng.
Mặc dù có thể thực hiện rất nhiều công nghệ hiện tại, mang lại trải nghiệm chơi game trên các nền tảng là một thách thức lớn. Ngay cả với đúng người và đúng tài nguyên, nó vẫn không hề dễ dàng. AMD đã tìm cách khắc phục điều này bằng một công nghệ mà họ gọi là Mantle, nhưng thay vì hoàn thành dự án, họ chuyển sang làm việc trên DirectX 12. Thay vào đó, Mantle được tặng cho Tập đoàn Khronos như một nỗ lực nguồn mở để chuẩn hóa điện toán cấp thấp và kết xuất trên đa cấp hệ thống CPU lõi.
Về cơ bản, mục tiêu của Vulkan là giúp dễ dàng có được hiệu năng đồ họa tốt hơn bằng cách sử dụng đầy đủ bộ xử lý đa lõi của bạn. Đa luồng có nghĩa là Vulkan có thể làm những gì OpenGL ES không thể, và kết quả cuối cùng là tăng hiệu suất tổng thể. Vì đây là một dự án nguồn mở được hỗ trợ bởi một số nhóm nhỏ, phiên bản đầu tiên có thể nhắm mục tiêu cùng lúc nhiều nền tảng. Android là một trong những nền tảng đó và chúng tôi đã thấy một số nhà sản xuất ngay lập tức bắt đầu làm việc để hỗ trợ Vulkan cho các nhà phát triển quan tâm đến việc xây dựng một cái gì đó dựa trên các API đó.
Khi chúng tôi ngồi lại với Sascha Willems, một nhà phát triển đã làm việc với Vulkan khá lâu rồi, anh ấy đã chỉ ra một lợi ích đáng kể khác khi sử dụng Vulkan.
Chuyển là một lĩnh vực khác nên được hưởng lợi. Mặc dù OpenGL và OpenGL ES có nhiều điểm chung nhưng bạn vẫn cần phải nỗ lực rất nhiều và cuối cùng bạn thường viết các trình kết xuất riêng cho cả hai. Với Vulkan, điều đó không còn nữa. Điều duy nhất khác biệt là mã cụ thể của nền tảng như nhận được một cửa sổ kết xuất, nhưng nó đã được cải thiện rất nhiều so với OpenGL (ES) với WSI (tích hợp hệ thống cửa sổ) là một phần của Vulkan. Đặc biệt với thiết bị như NVIDIA Shield cung cấp máy tính để bàn như hiệu năng GPU, tôi đoán chúng ta sẽ thấy nhiều trò chơi trên Desktop được chuyển sang Android nhờ Vulkan. Việc thêm hỗ trợ Android vào các ví dụ Vulkan của tôi chẳng hạn chỉ là vài phút và mã kết xuất hoàn toàn giống nhau trên Windows, Linux và Android
Vậy tại sao Samsung lại lần đầu tiên đưa ra thị trường? Về cơ bản, Samsung sẽ sử dụng Vulkan để ra tòa cho các nhà phát triển để tạo ra những trải nghiệm cạnh tranh trực tiếp với tuyên bố của Apple rằng chơi game tốt hơn trên iPhone. Bằng cách cung cấp điều này trước bất kỳ ai khác, Samsung có thể tiếp cận các nhà phát triển trong các sự kiện như hội nghị nhà phát triển sắp tới của công ty và có được những trò chơi tuyệt vời chơi tốt nhất trên Galaxy S7 và S7 Edge.
Vulkan có phải là câu trả lời cho Metal không?
Hầu hết mọi người sử dụng Vulkan ngay bây giờ rất vui khi so sánh API mới này với những gì Apple đã làm với khung hiệu suất cấp thấp của họ, Metal. Nếu bạn đã từng thấy cách Apple thể hiện Metal trên sân khấu hoặc sử dụng một trò chơi được xây dựng bằng Metal trên iPhone so với cùng một trò chơi trên một điện thoại khác, bạn sẽ biết sự khác biệt đáng kể. Dựa vào OpenGL ES để chơi game 3D trên điện thoại là một tài nguyên, điều đó có nghĩa là pin của bạn sẽ cạn kiệt nhanh hơn cho trải nghiệm kém hơn. Kim loại giải quyết một cách lớn cho Apple và trên lý thuyết Vulkan có thể làm điều gì đó tương tự cho Android.
Còn nhiều điều hơn thế, khi chúng ta học được từ việc nói chuyện với Trưởng phòng phát triển Giant Spacekat Brianna Wu. Là một nhà phát triển quen thuộc với Metal và Vulkan, cô đã có thể đưa ra một viễn cảnh nhỏ.
Thật công bằng khi gọi chúng tương tự nhau, vì cả hai công nghệ đang cố gắng giải quyết cùng một vấn đề. Ngăn xếp OpenGL này là không thể đo lường được, nó được viết trong thời đại với mô hình lõi đơn này và nó không còn hoạt động nữa. Apple tung ra Metal có rất nhiều ý nghĩa đối với họ. Sự khác biệt của Apple là họ có thể xem danh sách các trình điều khiển, danh sách GPU, danh sách màn hình và họ có nhiều quyền kiểm soát phần cứng. Họ có thể đưa ai đó vào để lập trình những thứ này trong hội, và đó là một cách có thể tiến tới. Vulkan đang cố gắng giải quyết vấn đề tương tự đó, nhưng đó là một điều rộng lớn hơn nhiều mà họ đang cố gắng thực hiện. Đó là một vấn đề khó khăn hơn rất nhiều để giải quyết, đặc biệt là khi không có một tập đoàn nào có quy mô của Apple dẫn đầu công nghệ đó.
Trên Android, chúng ta đã thấy các ví dụ về những gì Wu đang nói. NVIDIA và Samsung rõ ràng đã nhảy lên ngay lập tức và công bố hỗ trợ cho Vulkan theo cách riêng của họ, nhưng phải đến ít nhất là phiên bản tiếp theo của Android trước khi Google áp dụng Vulkan một cách ngây thơ trong tất cả Android. Ngay cả khi điều đó xảy ra, nó sẽ chỉ dành cho phiên bản Android mới nhất tiến lên. Nhìn nhanh vào các số phiên bản gần đây từ Google là tất cả những lời giải thích bạn cần tại sao điều này sẽ mất một thời gian để trở thành một công cụ nâng cao trải nghiệm trên toàn nền tảng.
Hỗ trợ từ Google không phải là thách thức duy nhất phía trước. Áp dụng rộng rãi cho nhà phát triển là một thách thức đáng kể trên bất kỳ nền tảng nào. Như Wu đã chỉ ra trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, Apple Metal đã ra mắt khá lâu và số lượng trò chơi hỗ trợ khung này khá ít.
Đây là một trong những ý tưởng thực sự giải quyết được vấn đề, nhưng ít nhất là về phía Apple, chúng tôi đã có một chặng đường dài trước khi chúng tôi thực sự giải quyết vấn đề ngăn xếp OpenGL dày này. Đó là, thẳng thắn, giết chết nền tảng.
Samsung hy vọng sẽ giải quyết vấn đề này một cách trực tiếp và đã có một số thành công hạn chế với phương pháp này với API vân tay và hỗ trợ ứng dụng đa cửa sổ, nhưng cũng giống như Apple và Metal, sẽ phải mất một thời gian trước khi chúng ta thấy bất kỳ việc áp dụng đáng kể nào.
Còn Vulkan và VR thì sao?
Một lý do lớn khác khiến Samsung nhảy vào cơ hội trở thành nhà sản xuất đầu tiên có hỗ trợ Vulkan là Gear VR. Samsung và Oculus đã thực hiện một công việc tuyệt vời nâng VR dựa trên điện thoại thông minh lên trên trải nghiệm Google Cardboard thụ động, nhưng nền tảng này không phải không có vấn đề về hiệu suất. Với Oculus và Samsung đều đóng vai trò là thành viên của Tập đoàn Khronos, điều hợp lý là cả hai công ty sẽ khuyến khích các nhà phát triển hỗ trợ công nghệ mới này để tiếp tục cải thiện trải nghiệm Gear VR. Trên thực tế, theo Sascha, VR là một phần lớn lý do tại sao Vulkan là một vấn đề lớn như vậy ngay bây giờ.
VR chủ yếu dựa vào trải nghiệm mượt mà với tốc độ khung hình ổn định và không bị giật. Vulkan cung cấp rất nhiều trong lĩnh vực này, ví dụ bộ định thời GPU và đồng bộ hóa tốt hơn cùng với đa luồng. Những thứ như micro stutter khá phổ biến với OpenGL (ES) và khó sửa. Tôi nghĩ rằng đây là một lĩnh vực mà Android sẽ được hưởng lợi nhiều nhất. Vulkan rõ ràng hơn nhiều so với OpenGL ES và cung cấp nhiều thông tin hơn về ví dụ: đường ống kết xuất tới GPU (và trình điều khiển) trước, giúp nó dễ dự đoán hơn và do đó dễ dàng hơn cho GPU. Điều này dẫn đến công việc ít hơn cho trình điều khiển và thay thế máy trạng thái cồng kềnh (và khó dự đoán) của OpenGL.
Xây dựng với Vulkan sẽ tạo ra sự khác biệt lớn trong bối cảnh của Gear VR, và đối với các nhà phát triển trò chơi, đó là một cách tuyệt vời để làm nhiều hơn trong hình thức VR khá hạn chế nhưng dễ tiếp cận hơn này. Là một nhà phát triển trò chơi, sự hỗ trợ của Wu về việc Samsung cải thiện Gear VR với Vulkan không thể rõ ràng hơn.
Sử dụng Gear VR ngay bây giờ chạy bộ vi xử lý mạnh đến nỗi nó làm hết pin của tôi trong khoảng 50 phút và độ trễ thực sự khủng khiếp. Nếu đã từng có một trường hợp cực kỳ hấp dẫn cho một tiêu chuẩn mở như Vulkan được đưa vào hội và thực sự tối ưu hóa lớp đồ họa này, thì đây chính là nó. Chúng ta sẽ không chạm vào kính mãi mãi, bạn phải hỏi chúng ta sẽ đi đâu. Xây dựng VR và các công nghệ 3D này là rất quan trọng. Nếu Samsung sẽ là loại trường hợp thử nghiệm ở đây, thì điều này là tối ưu. Đây là nơi mà công nghệ đó là rất cần thiết.
Không còn nghi ngờ gì nữa, điều này hoàn toàn trái ngược với sự gia tăng hiệu suất qua đêm, nhưng tiềm năng để Vulkan mở ra những trải nghiệm tốt hơn không thể rõ ràng hơn. Với Galaxy S7 và S7 Edge, đây là bước đầu tiên để Samsung hướng tới trải nghiệm chơi game và VR mới mạnh mẽ và là thời điểm tốt để đứng đầu và vượt lên trên đối thủ và tuyên bố họ đã ở đây trước tiên.