Logo vi.androidermagazine.com
Logo vi.androidermagazine.com

Thiết kế một trò chơi cho thực tế ảo giống như viết một bộ phim

Mục lục:

Anonim

Lấy nó từ tôi, và phần còn lại của bộ não đằng sau trang web mà bạn hiện đang hiểu: viết một câu chuyện là công việc khó khăn, và viết một cái cho người khác trải nghiệm và tận hưởng thậm chí còn tốn nhiều công sức hơn. Một câu chuyện hay đòi hỏi nhiều hơn những nhân vật đáng tin cậy và một cốt truyện để lôi cuốn độc giả; nó cũng đòi hỏi phải lặp đi lặp lại

Đó là quá trình tương tự viết cốt truyện cho một trò chơi lấy bối cảnh thực tế ảo. Tôi đã nói chuyện với Samantha Gorman và Danny Cannizzaro, hai trong số những người sáng tạo đằng sau Virtual VR đã giành giải thưởng, về cách thiết kế và viết một trò chơi dựa trên câu chuyện kể giống như kết hợp một vở kịch hoặc một bộ phim. Daydream VR-độc quyền kể câu chuyện về một thế giới ảo nơi robot chính thức sử dụng con người để giải trí. Sản phẩm cuối cùng là một ví dụ nổi bật về cách kể chuyện VR hiệu quả, ngay cả khi thiết bị nhỏ và câu chuyện ngắn.

Làm thế nào hai bạn quyết định thực tế ảo là nền tảng cho câu chuyện đặc biệt này?

Cannizzaro: Samantha đã làm VR trở lại vào đầu những năm 2000, đó là loại khởi đầu nó.

Gorman: Tôi đã làm việc từ 2002 đến 2010 tại Đại học Brown và lãnh đạo các lớp học kể chuyện và nghệ thuật. Tôi cũng nghiên cứu phương tiện như một học thuật, do đó dẫn đến nguồn cảm hứng đằng sau V-VR. Tôi bắt đầu thấy làn sóng tiếp theo của ngành và loại muốn đáp ứng điều đó. Chúng tôi bắt đầu thực hiện một số nguyên mẫu, và có một hack-a-thon mà chúng tôi đã nhập vào nơi chúng tôi đã thực hiện một khái niệm rộng.

Cannizzaro: Có tất cả sự cường điệu và ngôn ngữ xung quanh nó có chút quá lời. Tất cả những lời hứa mà chúng tôi muốn đáp ứng. Sam đã viết một bài báo, và chúng tôi đã tạo ra một số video, và cuối cùng, phản hồi mà chúng tôi nỗ lực nhất là tạo ra trò chơi này về thực tế ảo trong thực tế ảo.

Gorman: Đối với dự án này, nó cần phải có trong VR để đưa ra những điểm chúng ta đang nói về thiết kế cho VR và suy nghĩ về tường thuật trong VR. Có một điểm mà tôi đã tham dự một buổi hội thảo và một trong những người phụ trách nói rằng họ không nghĩ phim hài dài có thể hoạt động trong VR. Vì vậy, tôi muốn thử điều đó.

Cannizzaro: Chúng tôi thích làm việc với phương tiện truyền thông mới - VR khá rộng mở về những gì có thể được thực hiện.

"Tôi đã ở trong một hội thảo lễ hội và một trong những người phụ trách nói rằng họ không nghĩ phim hài dài hạn có thể hoạt động trong VR. Vì vậy, tôi muốn thử điều đó."

Điều gì đến đầu tiên: tường thuật hay nghệ thuật?

Gorman: Đó là một quá trình cộng sinh. Đối với dự án cụ thể này, tôi đã thực hiện một số bài viết trước cùng lúc với Daniel đang phát triển ý tưởng nghệ thuật.

Cannizzaro: Trong tất cả các dự án của chúng tôi, chúng tôi cố gắng gắn kết công việc vào thiết bị mà chúng tôi đang thực hiện. Khi chúng tôi biết điều này sẽ có trên Daydream, một nền tảng VR di động có các ràng buộc cụ thể, chúng tôi có thể tạo ra nó cho các ràng buộc của nó. Chúng tôi biết bộ điều khiển sẽ có định hướng, nhưng sẽ không nhất thiết phải theo dõi vị trí. Sau đó, điều đó bắt đầu ảnh hưởng đến việc sẽ lấy các vật thể, ảnh hưởng đến những khoảnh khắc bạn có thể tạo ra.

Làm thế nào bạn giải quyết trên Daydream VR trên Gear VR?

Cannizzaro: Khi chúng tôi bắt đầu phát triển, Gear VR không có bộ điều khiển - hoặc bất kỳ bộ điều khiển được công bố nào. Chúng tôi đã xem xét nó và cố gắng tìm sự cân bằng giữa khả năng truy cập, nơi có thể có rất nhiều tai nghe, nhưng vẫn có trải nghiệm tuyệt vời đó. Bộ điều khiển là một trong những hạn chế khó khăn; Chúng tôi cần loại tương tác đó bằng cách chạm vào một bên hoặc một bảng trò chơi.

Daydream đã đạt được điểm ngọt ngào đó với khả năng thu hút được nhiều khán giả và có bộ điều khiển và khả năng tương tác tuyệt vời.

Gorman: Chúng tôi cũng đang cập nhật nó cho các tai nghe mới sắp ra mắt.

Cannizzaro: Chúng tôi sẽ có một bản mở rộng nhỏ được tối ưu hóa để theo dõi từ trong ra ngoài.

Quá trình phát triển cho một tiêu đề dài ba giờ như Thực tế ảo ảo là bao lâu?

Gorman: Chúng tôi đã có một trò chơi kéo dài ba giờ được thực hiện trong khoảng tám tháng. Dòng thời gian để phát triển có lẽ không phải là thời gian chuẩn để phát triển.

Cannizzaro: Tại hack-a-thon chúng tôi đã làm, cuối cùng chúng tôi đã sản xuất một video, và nó chỉ ngồi được tám tháng hoặc một cái gì đó. Chúng tôi nghĩ rằng nó sẽ là một dự án video tương tác. Indiecade năm đó có lẽ là khi chúng tôi lần đầu tiên bắt đầu nói chuyện với Google.

Gorman: Chúng tôi bắt đầu cuộc trò chuyện với Google về dự án vào khoảng năm 2015.

Cannizzaro: 2016 là khi chúng tôi khởi động.

Gorman: Một lần nữa, dòng thời gian của chúng tôi không nhất thiết phải là tiêu chuẩn.

Cannizzaro: Nếu bạn nhìn vào một cái gì đó như Oculus Story Studio, họ có nhiều người làm việc trong một vài năm với khoảng 15 phút nội dung. Chúng tôi đã xem xét các ràng buộc của những gì chúng tôi có thể làm và nhận ra chúng tôi đã cố gắng thực hiện ba giờ nội dung với một nhóm sáu người trong khoảng tám tháng.

Một trong những quyết định thiết kế mà chúng tôi đưa ra sớm là văn bản và diễn xuất bằng giọng nói sẽ có chất lượng cao, nhưng có lẽ chúng tôi sẽ không có tài nguyên để thực hiện nhiều hoạt hình tùy chỉnh. Trò chơi đã kết thúc với rất nhiều hình ảnh động mà tất cả các vật lý điều khiển.

Robot chính, Chaz, không có bất cứ thứ gì hoạt hình bằng tay. Anh ta luôn cố gắng giữ thăng bằng như những con chó robot Boston Dynamics vì điều đó. Nó làm cho anh ta cảm thấy như bạn luôn có thể lấy anh ta và tương tác với anh ta. Hầu hết các nhân vật khác cũng có miệng và những thứ khác nhau di chuyển đồng bộ với âm thanh.

Bạn đã sử dụng loại công cụ nào để tạo dự án? Các nhân vật đến trước, hay kể chuyện?

Cannizzaro: Chúng tôi đã thực hiện một khái niệm nghệ thuật nhỏ, nhưng một trong những đồng đội của chúng tôi thực sự giỏi về Blender và sẽ đánh bại các người mẫu khi chúng tôi cần. Giữa anh ấy và tôi, chúng tôi đã làm tất cả các tài sản nghệ thuật. Anh ấy làm phần lớn nghề người mẫu, còn tôi thì làm nhiều về trình độ và thiết kế nghệ thuật.

Trò chơi bắt đầu bằng phẳng, nhưng chúng tôi nhận ra sớm rằng không có nhiều hiệu suất. Khi bạn phải làm thực tế ảo, có rất nhiều kết xuất. Chúng tôi quyết định chúng tôi sẽ không cố gắng để trở thành hình ảnh thực tế; chúng ta sẽ đẩy nó theo hướng nghệ thuật cách điệu, bóng mờ.

Chúng tôi đã quyết định rằng chúng tôi sẽ không cố gắng để trở thành hình ảnh thực tế, rằng chúng tôi sẽ đẩy nó theo hướng nghệ thuật cách điệu, bóng mờ.

Nếu bạn nhìn lại các trò chơi Game Cube, chúng sẽ có niên đại ngoại trừ Legend of Zelda: Wind Waker, trông rất đẹp bởi vì nó không đi theo chủ nghĩa hiện thực.

Gorman: Điều chính giúp hiệu suất là chúng tôi không có bất kỳ kết cấu nào trong trò chơi.

Cannizzaro: Khi bạn cố gắng tải một kết cấu lên GPU, nó có thể là một nút cổ chai trên điện thoại di động. Nhưng thay vào đó, chúng tôi vẽ mọi thứ lên các đỉnh của mô hình và sử dụng các màu rất phẳng. Các mức của chúng tôi cũng ở mức tối thiểu, điều đó có nghĩa là chúng tôi có thể đạt tốc độ khung hình 60 khung hình mỗi giây dễ dàng hơn nhiều.

Chúng tôi cũng đã cố gắng để ánh sáng hoạt động tốt. Ánh sáng là một cách chúng ta có thể thiết lập một giai điệu cảm xúc hiệu quả hơn, và kiểm soát điều đó rất quan trọng đối với chúng ta.

Chúng tôi cũng đã làm nhiều biến dạng đỉnh và dịch chuyển của những thứ như chân không khi nó kéo mọi thứ. Chúng tôi thấy rằng nó hoạt động tốt, hiệu suất khôn ngoan, trên điện thoại di động. Nó không phải là một giải pháp cho mọi trò chơi, nhưng nó hoạt động tốt với chúng tôi.

Mất bao lâu để giải quyết bài tường thuật của trò chơi?

Gorman: Đôi khi tôi nhận được thông tin về những gì có thể và những gì có thể thực hiện được, và tôi sẽ thực hiện kết hợp viết tự do và làm một sơ đồ trên bảng xóa khô. Nhưng chắc chắn, khi chúng tôi làm việc với công nghệ để tìm ra những gì có thể và những gì thỏa mãn, tôi nghĩ rằng tôi đã có khoảng tháng 9 năm 2016 để lên kế hoạch cho mọi thứ và hoàn thiện bản tường thuật. Chúng tôi đã phải viết kịch bản và thực hiện ghi âm vào tháng 11.

Cannizzaro: Nó hoạt động như thế nào: Samantha sẽ viết một kịch bản, chúng tôi sẽ ghi lại nội bộ và sau đó đưa nó vào trò chơi. Chúng tôi sẽ thực hiện một số bài kiểm tra chơi, và sau đó tất cả chúng tôi sẽ ngồi xuống và xem xét thời gian và những gì cần phải cắt giảm. Chúng tôi đã cố gắng làm điều đó trước khi ngồi xuống với các diễn viên lồng tiếng.

Gorman: Chúng tôi đã có bảy hoặc tám bản nháp của toàn bộ đoạn giới thiệu. Có một trình tự chúng tôi đã viết lại ít nhất ba lần vì chúng tôi phải xem qua rất nhiều thông tin, nhưng nó quá dài và quá dài. Chúng tôi đã phải tìm ra cách phá vỡ nó và loại bỏ nó.

Cannizzaro: Chúng tôi cắt nó như một bộ phim.

Liệu thực tế ảo sẽ là một lợi ích cho cách kể chuyện trong các trò chơi?

Gorman: Không nhất thiết phải nhiều hơn các phương tiện khác. Nó phụ thuộc vào câu chuyện là gì, ý định và cách bạn thiết kế cho nó. Nhưng tôi nghĩ có những yếu tố thú vị mà bạn có thể nghĩ đến: Cách bạn viết giống như hướng xung quanh một vở kịch vì bạn phải nghĩ về không gian và cách mọi thứ diễn ra theo thời gian và các mối quan hệ không gian. Tôi không nhất thiết phải nói VR vốn đã tốt hơn 2D - điều đó chỉ phụ thuộc.

Cannizzaro: Chúng ta thấy sự quan tâm nhiều hơn từ thế giới Hollywood và thế giới điện ảnh nói chung. Mặc dù các trò chơi có truyền thống lâu đời này là cố gắng thực hiện các câu chuyện tương tác, nhưng vẫn có những người khác quan tâm đến nó.

Gorman: Một số giám đốc giải trí và phòng thu quan tâm nhiều hơn đến VR vì một trò chơi có ý nghĩa khác với họ. VR có vẻ như là một nền tảng rộng, mở.